免费国产网站_秋霞午夜一区二区三区视频_99热在线看_日韩精品久久一区二区_午夜看一级毛片_天天鲁在视频在线观看

  • Unity3D協(xié)程Coroutine解析

    2019/1/9??????點(diǎn)擊:

    本文只是從Unity的角度去分析理解協(xié)程的內(nèi)部運(yùn)行原理,而不是從C#底層的語法實(shí)現(xiàn)來介紹(后續(xù)有需要再進(jìn)行介紹),一共分為三部分:

    1. 線程(Thread)和協(xié)程(Coroutine)

    使用協(xié)程的作用一共有兩點(diǎn):1)延時(shí)(等待)一段時(shí)間執(zhí)行代碼;2)等某個(gè)操作完成之后再執(zhí)行后面的代碼。總結(jié)起來就是一句話:控制代碼在特定的時(shí)機(jī)執(zhí)行。 很多初學(xué)者,都會(huì)下意識(shí)地覺得協(xié)程是異步執(zhí)行的,都會(huì)覺得協(xié)程是C# 線程的替代品,是Unity不使用線程的解決方案。 所以首先,請你牢記:協(xié)程不是線程,也不是異步執(zhí)行的。協(xié)程和 MonoBehaviour 的 Update函數(shù)一樣也是在MainThread中執(zhí)行的。使用協(xié)程你不用考慮同步和鎖的問題。

    2. Unity中協(xié)程的執(zhí)行原理

    UnityGems.com給出了協(xié)程的定義: A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done. 即協(xié)程是一個(gè)分部執(zhí)行,遇到條件(yield return 語句)會(huì)掛起,直到條件滿足才會(huì)被喚醒繼續(xù)執(zhí)行后面的代碼。 Unity在每一幀(Frame)都會(huì)去處理對(duì)象上的協(xié)程。Unity主要是在Update后去處理協(xié)程(檢查協(xié)程的條件是否滿足),但也有寫特例: 從上圖的剖析就明白,協(xié)程跟Update()其實(shí)一樣的,都是Unity每幀對(duì)會(huì)去處理的函數(shù)(如果有的話)。如果MonoBehaviour 是處于激活(active)狀態(tài)的而且yield的條件滿足,就會(huì)協(xié)程方法的后面代碼。還可以發(fā)現(xiàn):如果在一個(gè)對(duì)象的前期調(diào)用協(xié)程,協(xié)程會(huì)立即運(yùn)行到第一個(gè) yield return 語句處,如果是 yield return null ,就會(huì)在同一幀再次被喚醒。如果沒有考慮這個(gè)細(xì)節(jié)就會(huì)出現(xiàn)一些奇怪的問題『1』。 『1』注 圖和結(jié)論都是從UnityGems.com 上得來的,經(jīng)過下面的驗(yàn)證發(fā)現(xiàn)與實(shí)際不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 進(jìn)行測試的。 經(jīng)過測試驗(yàn)證,協(xié)程至少是每幀的LateUpdate()后去運(yùn)行。

    下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分別進(jìn)行測試:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
    
        private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
        private bool isUpdateCall = false;
        private bool isLateUpdateCall = false;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            if (!isStartCall)
            {
                Debug.Log("Start Call Begin");
                StartCoroutine(StartCoutine());
                Debug.Log("Start Call End");
                isStartCall = true;
            }
    
        }
        IEnumerator StartCoutine()
        {
    
            Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
            yield return null;
            Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
    
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            if (!isUpdateCall)
            {
                Debug.Log("Update Call Begin");
                StartCoroutine(UpdateCoutine());
                Debug.Log("Update Call End");
                isUpdateCall = true;
            }
        }
        IEnumerator UpdateCoutine()
        {
            Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
            yield return null;
            Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
        }
        void LateUpdate()
        {
            if (!isLateUpdateCall)
            {
                Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
                StartCoroutine(LateCoutine());
                Debug.Log("LateUpdate Call End");
                isLateUpdateCall = true;
            }
        }
        IEnumerator LateCoutine()
        {
            Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
            yield return null;
            Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
        }
    }
    得到日志輸入結(jié)果如下:



    然后將yield return new WaitForSeconds(1f);改為 yield return null; 發(fā)現(xiàn)日志輸入結(jié)果和上面是一樣的,沒有出現(xiàn)上面說的情況.

    MonoBehaviour 沒有針對(duì)特定的協(xié)程提供Stop方法,其實(shí)不然,可以通過MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止協(xié)程的執(zhí)行『2』。

    經(jīng)過驗(yàn)證,『2』的結(jié)論也是錯(cuò)誤的,正確的結(jié)論是,MonoBehaviour.enabled = false 協(xié)程會(huì)照常運(yùn)行,但 gameObject.SetActive(false) 后協(xié)程卻全部停止,即使在Inspector把 gameObject 激活還是沒有繼續(xù)執(zhí)行:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
    
      private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
      private bool isUpdateCall = false;
      private bool isLateUpdateCall = false;
      // Use this for initialization
      void Start () {
        if (!isStartCall)
        {
          Debug.Log("Start Call Begin");
          StartCoroutine(StartCoutine());
          Debug.Log("Start Call End");
          isStartCall = true;
        }
    
      }
      IEnumerator StartCoutine()
      {
    
        Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
    
      }
      // Update is called once per frame
      void Update () {
        if (!isUpdateCall)
        {
          Debug.Log("Update Call Begin");
          StartCoroutine(UpdateCoutine());
          Debug.Log("Update Call End");
          isUpdateCall = true;
          this.enabled = false;
          //this.gameObject.SetActive(false);
        }
      }
      IEnumerator UpdateCoutine()
      {
        Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        Debug.Log("This is Update Coroutine Call Second");
      }
      void LateUpdate()
      {
        if (!isLateUpdateCall)
        {
          Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
          StartCoroutine(LateCoutine());
          Debug.Log("LateUpdate Call End");
          isLateUpdateCall = true;
    
        }
      }
      IEnumerator LateCoutine()
      {
        Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
        yield return null;
        Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
      }
    }
    先在Update中調(diào)用 this.enabled = false; 得到的結(jié)果:



    然后把 this.enabled = false; 注釋掉,換成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的結(jié)果如下:

    整理得到 :通過設(shè)置MonoBehaviour腳本的enabled對(duì)協(xié)程是沒有影響的,但如果 gameObject.SetActive(false) 則已經(jīng)啟動(dòng)的協(xié)程則完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活還是沒有繼續(xù)執(zhí)行。也就說協(xié)程雖然是在MonoBehvaviour啟動(dòng)的(StartCoroutine)但是協(xié)程函數(shù)的地位完全是跟MonoBehaviour是一個(gè)層次的,不受MonoBehaviour的狀態(tài)影響,但跟MonoBehaviour腳本一樣受gameObject 控制,也應(yīng)該是和MonoBehaviour腳本一樣每幀“輪詢” yield 的條件是否滿足。


    yield 后面可以有的表達(dá)式:

    a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible 

     b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete 

     c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated 

     d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period 

     e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null) 

     f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed

    值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影響,當(dāng)Time.timeScale = 0f 時(shí),yield return new WaitForSecond(x) 將不會(huì)滿足。

    3. IEnumerator & Coroutine

    協(xié)程其實(shí)就是一個(gè)IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有兩個(gè)方法 Current 和 MoveNext() ,前面介紹的TaskManager就是利用者兩個(gè)方法對(duì)協(xié)程進(jìn)行了管理,這里在介紹一個(gè)協(xié)程的交叉調(diào)用類 Hijack:

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.UI;
    
    [RequireComponent(typeof(Text))]
    public class HiJack : MonoBehaviour {
    
        //This will hold the counting up coroutine
        IEnumerator _countUp;
        //This will hold the counting down coroutine
        IEnumerator _countDown;
        //This is the coroutine we are currently
        //hijacking
        IEnumerator _current;
    
        //A value that will be updated by the coroutine
        //that is currently running
        int value = 0;
    
        void Start()
        {
            //Create our count up coroutine
            _countUp = CountUp();
            //Create our count down coroutine
            _countDown = CountDown();
            //Start our own coroutine for the hijack
            StartCoroutine(DoHijack());
        }
    
        void Update()
        {
            //Show the current value on the screen
            GetComponent().text = value.ToString ();
        }
    
        void OnGUI()
        {
            //Switch between the different functions
            if(GUILayout.Button("Switch functions"))
            {
                if(_current == _countUp)
                    _current = _countDown;
                else
                    _current = _countUp;
            }
        }
    
        IEnumerator DoHijack()
        {
            while(true)
            {
                //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do
                if(_current != null && _current.MoveNext())
                {
                    //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the
                    //same thing
                    yield return _current.Current;
                }
                else
                    //Otherwise wait for the next frame
                    yield return null;
            }
        }
    
        IEnumerator CountUp()
        {
            //We have a local increment so the routines
            //get independently faster depending on how
            //long they have been active
            float increment = 0;
            while(true)
            {
                //Exit if the Q button is pressed
                if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
                    break;
                increment+=Time.deltaTime;
                value += Mathf.RoundToInt(increment);
                yield return null;
            }
        }
    
        IEnumerator CountDown()
        {
            float increment = 0f;
            while(true)
            {
                if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
                    break;
                increment+=Time.deltaTime;
                value -= Mathf.RoundToInt(increment);
                //This coroutine returns a yield instruction
                yield return new WaitForSeconds(0.1f);
            }
        }
    }
    上面的代碼實(shí)現(xiàn)是兩個(gè)協(xié)程交替調(diào)用。



    主站蜘蛛池模板: 尤物永久网站_国产91福利视频_成人做爰视频WWW网站_91免费版看片_性无码免费一区二区三区在线_久久91精品国产91久久久 | 在线a毛片免费视频观看_亚裔avvideos和黑人_黄色免费大片_久久精品久久精品亚洲人_97夜色_久草在现 | 国产成人在线视频观看_亚洲成av人影院在线观看_sm另类首页制服av_www.爱久久_日韩精品无码专区免费视频_japanese成熟丰满熟妇 | 蜜桃视频在线观看免费视频_91手机视频在线_亚洲精品在线a_吊视频一区二区三区_91色吧_国产一区二区免费在线视频 | 奇米影视第4色_超碰成人91_国产精品久久久久久久免费观看_亚洲午夜成人精品无码色欲_一级毛片免费高清视频_九九国产 | 日韩国产欧美在线视频_香蕉视频操逼男男h_伊人91视频_www爱射网站avcom_欧美成人做爰高潮片免费观看8850_92午夜福利视频精品 | 50岁人妻丰满熟妇αv无码区_日韩亚洲区_欧美大片1238_精品乱码久久久_久久机免费视频_最新中文字幕av专区 | 免费a级毛片在线观看_欧美一区二区在线播放_亚洲精品国产欧美_男同GAY欧美GV在线观看_成人深夜_婷婷久久网 | 日本黄色片一区_韩国三级高潮爽_天堂亚洲免费视频_久热精品在线视频_操操操综合网_国产999视频在线播放 | 久久婷婷大香萑太香蕉AV人_欧美日韩精品久久久免费观看_高清无码不卡视频_国产午夜性爽视频男人的天堂_四川丰满少妇被弄到高潮_埃博拉病毒电视免费观看 | 国产最新地址_亚洲AV无码一区二区三区网站_久久久av大桥未久一区二区_久久国产精品99国产_挺进长腿秘书的臀缝耸动小说_亚洲精品中文字幕视频 | 简单av在线_97久久精品国产精品青草_日本高清生活片_99色精品视频_国产偷窥熟女精品视频_久久久久久一 | 亚洲第一网站在线观看_任你操在线观看_免费黄在线_久草色站_18禁美女裸体无遮挡网站_亚洲高清在线免费 成人福利视频在线观看_欧美黑人性生活视频_一边添奶一边添P好爽视频_亚洲看片lutube在线入口_操操操综合_jvid在线观看 | 日本xx13一18处交高清_亚洲国产精品无码二区_国产偷亚洲专区在线观看_下面一进一出好爽视频_一级在线免费视频_jizz亚洲大全 | 久久人人爽爽人人爽人人片av_性色AV一区二区三区人妻_亚洲理论视频_亚洲高清一区二区三区四区_插插日日_欧美777精品久久久久网 | 久久精品影视免费国产大片_97桃色_色偷偷AV老熟女_亚洲国产婷婷六月丁香_91黄色视频在线观看_亚洲一区二区,欧美专区 | 日日夜操_久久国产精品系列_又大又粗又长的高潮视频_亚洲精品天天影视综合网_国内精品视频久久_麻豆乱码国产一区二区三区的优势 | 国产igao激情视频入口_国产色情一区二区视频_久久爱9191_一区二区视频在线观看_亚洲精品免费在线视频_美日韩在线观看 | 最新国产精品拍自在线播放_亚洲最新色_无遮挡激情视频国产在线观看_午夜寂寞影院在线观看_最新中文字幕免费看影视_午夜精品一区二区三区的区别 | 婷婷中文字幕一区三区_免费视频a级毛片免费视频_在线黄色av_天天综合久久_成人黄色免费播放_欧美一区二区最爽乱淫视频免费看 | 99精品欧美一区二区蜜桃免费_男人日女人免费视频_亚洲精品无码永久在线观看男男_亚洲AV永久无码天堂网一线_国产亚洲精品自在久久VR_人妻熟女一二三区夜夜爱 | 私人午夜影院_国产啪亚洲欧美精品无码_中文无码字幕中文有码字幕_黄色av观看_超碰人人搞_国产精品久久久久久久午夜 | 国产农村一级特黄α**毛片_精品一区二区三区四区五区_亚洲一区视频在线播放_日本丰满的人妻HD高清在线_日韩高清专区_日本免费网站大全视频 | 18女人性高朝床叫视频_午夜3点看的视频_日本网站在线播放_欧美乱码一区二区_国产精品人妻无码久久久免费看_日本涩涩视频 | 最近国产精品视频_永久黄色网_作爱视频免费观看_gg在线精品视频_9色在线_99国产精品欧美一区二区三区 | 国产欧美另类久久久精品91区_狠狠操夜夜操天天操_欧美操操_亚洲免费网站在线观看_欧美精品在欧美一区二区少妇_一级黄色片处女 | 6080一区_亚洲视频八区_亚洲专区中文字幕_91成熟丰满女人少妇尤物_91久久精品网_九九视频九九热 | 国产福利永久不卡在线观看_国产精品福利av_黄色国产区_精品在线视频免费_天天做天天爱天天爽_成人开心网 | 亚洲国产精品t66y_亚洲中文无码一区二区三区在线观看_久久久久久久免费观看_日本a级片中文字幕_国产一级黄片_国产激情久久久久影院老熟女 | 国产手机在线国内精品_靠比久久久_国产chinasex麻豆videos_成年人午夜视频_成人在线视频免费_国产男女猛烈无遮挡在线喷水 | 欧美日本视频一区_国产精品视频500部_996久久国产精品线观看_曰韩无码AV一区二区免费_一级视频在线观看_国产妇女aaaaaa免费视频 啊v在线免费观看_91免费版在线看_一区二区视频网站_最新日韩免费_男男黄GAY片免费网站WWW_91国在拍‖国语自产 | 日本看黄网站_国产精品你懂的_草草影院最新_XXX性XXX国语对白_国产在线观看免费_中文字幕日本一区 | 91精品久久久久久久久久另类_性色生活片在线观看_桃花缘高清在线观看视频免费_亚洲AV国产精品无码A片_丰满少妇又爽又紧又丰满在线观看_亚洲午夜福利在线观看 | 男人女人努力生猴子_精品国产乱码一区二区三区四区_中文字幕在线一_国产精品免费观看久久_国产黄色大片网站_在线免费av片 | 台湾佬亚洲_在线看免费淫片_亚洲国产成人在线观看_国产精品久久无码不卡黑寡妇_欧洲女人牲交视频免费_91精品免费久久久 | 丰满少妇女裸体bbw_亚洲精品制服校园无码_亚洲午夜综合网_日韩成人av一区二区_成人一级黄色_久久免费视频99 | www.69国产_巨尻av_欧美大黄免费观看_亚洲精品午夜在线_中文字幕第90页_456亚洲人成在线播放网站 | 在线天堂中文字幕_欧美无人区码卡二卡3卡4乱码_色婷婷一区_天天色区_国产福利资源网在线观看_好吊妞www.84com只有这里才有精品 | 亚洲精品精_av综合一区_91精品人妻一区二区三区_最近更新2019中文字幕_欧美特级bbb毛片_女女同性女同一区二区三区91 | 中文字幕亚洲情99在线_久久久久久国产精品日本_欧美日色_免费看成年人_91免费看片_国产精品亚洲аv无码播放 | 精品影院一区二区久久久_污网址在线观看免费入口_a在线看_人人射在线视频_国产天天操天天干_亚洲AV无码专区在线 |